12/30/2021

Жанр ужасов. Хоррор в играх

Приветствуем в нашей небольшой энциклопедии мнений.
Мы решили повторить всем известнй формат, когда ваши собственные мысли дополняют наши статьи. Так что WikoPedia оффциально начинает работать.

Какой жанр в наше время является самым противоречивым?
не знаете. А мы вам ответим - Это Жанр Ужасов.

Многие фильмы ужасов стали Клишэ, им больше не уделяют должного внимания, но лишь потому что автор, режисер забывает привнести что-то новое.
А может просто забыли что делает фильмы и игры нацеленные на этот жанр самыми уникальными.

Жанр Ужасов в Кино и Играх.

Что человека способно напугать?

Что делает человека беспомощным?
Что лишает человека чувства безопасности?

Психологический фактор. Жанры ужасов все строятся на психологии.
Умелый психолог всегда умеет напугать не приложив к этом у весомой части усилий.
Каждый из нас боится Жизни. А значит именно жизнь должна пугать в Хоррорах.

Давайте возьмем ситуацию молодых но перспективных разработчиков.
Есть желание воскресить жанр, но нету денег.
Создание игры обходит любой мелкой компании в 500 и более тысяч долларов ежегодно.

Крупным компаниям от 3 до 7 млн долларов на проект. Игровая индустрия это очень дорогая тема в плане продюсирования и издания. Именно поэтому многие издательства создали свои магазины игр, клиенты, чтобы сэкономить на размещении на публичных ресурсах.

Есть прекрасная команда, есть начинающий сценаристы. Но любой сценарист не может написать хоррор, он всегда пишет Триллер. Мистику. Детектив
а вот добавляя элементы вызывающие беспокойство, плавно этих 3 направления превращаются в ужасы.

В играх точно так же..


Если у команды мало денег, то можно забыть про насыщенность игрового мира, можно забыть про графику. Примером служит Silent Hills, Resident Evil
Это жанр Survival Horror. Но они были очень сильно ограничены в временных возможностях, чтобы разработать что-то дорогостоящее. И им пришлось жертвовать многими, на тот момент, уникальными решениями, чтобы поспеть к сроку сдачи.

По итогу Хоррор Элемент стал ключевым, после элемента стрельбы и Экшена.

 

Выходит, что можно создать отличную игру жанра ужасов не имея денег, но имея знания о том, что должна делать игра в этом жанре. А вернее, как играть с психикой человека.

 

Первое, что важно понимать. 

Жанр Ужасов, это много поджанров в одном жанре, связанные не просто нитью повествования, но опасениями, страхами Главного Протагониста.

Страхи можно выложить сразу, а можно раскрыть их постепенно.

Многие современные игры о том, как оставить страхи просто иллюзиями, плавно сходящим с ума героя, или же переживающим эмоциональный кризис.
Но давайте сделаем страхи реальностью.

Если человек потерял кого-то, то все должно ему говорить о том, что человек где-то рядом, но только из-за того, что человек рядом, нашему герою плохо.

Особым образом выделяя появление видений, голоса в голове, игра света и тени.
Внезапно налетяющее чувство тревоги и паники.

как вы думаете, если не графически, как еще это все передать играющему.
В Хоррор жанре все начинается с Эмбиент.

 

Окружающие звуки. Комбинация нарастяющй и стихающей тревожной музыки, вперемешку с щелчками, топотом, легким скрежетом, а так же звуками сквозьняка, шелеста листьев, скрипа половиц, дверей.

Это важнее геймплея. Потому что, это психология.
Вся эта какафония не с проста. Она должна быть неприятной, но музыкальной, но красивой, и жуткой. Чтобы играть и на желание находится в игре, и побыстрее куда-то сбежать.
Она должна подчеркивать тот факт, что герой находится в постоянной опасности. И не важно реальная ли эта опасность, если она влияет на его восприятие самой реальности.

Чего мы боимся в хоррорах?

Какие ситуации нас пугают каждый раз, когда мы их видим..

Зеркала, Подвалы, Темные помещения, Внезапно отключающийся свет, Плавно закрывающиеся двери, поносящиеся где-то в дали силуэты.

Страх выдерживается и выстраивается постепенно. Мы должны оттянуть момент соприкосновение с тем, что нас пугает. Чем дольше мы ждем, тем сильнее эффект, это назыается Саспенс( от слова нарастающее). Страх всегда нарастает с чувством внутреннего дискомфорта.
Дискомфорт - постоянное чувство напряжения, которое ни вы ни герой не можете обьяснить. Оно просто есть, как аура неизведанного.  

Почему нас так сильно пугают Японские фильмы ужасов.
Японцы прекрасные психологи. Они никогда не бросят в вас страх, они всегда вындят его вас приобнять. Окружить, опутать. Чтобы когда страх дойдет до вашего понимания, вы уже ничего не могли сделать, только бежать и прятатся. Возьмите в пример игру Fatal Frame, а может Siren: Bloodcurse.
Да, в этих играх можно защищаться, но можно ли убрать чувство дискомфорта, когда противник это сам страх, перед которым вы беззащитны. Вы не знаете когда придется бежать и от кого, когда нужно прятаться и сможете ли. Музыка все время напрягает, она не говорит о ситуациях когда вы находитесь в безопасности, потому что таких ситуаций нет.

Даже если на вас не идет охота, вы можете ее спровоцировать одним неверным действием, это и есть Саспенс. Когда все что вы слышали и пережили, что не привело к появлению чего-то очень пугающего, бесконечно будет маячить в разуме, может сейчас.. через минуту.. может я сейчас сделаю это и оно нападет. Но этого не происходит, это не дает расслабится, это и есть внутренний абсолютный страх, перед любым шагом.

Скримеры.

Сейчас все строится на скримерах, внезапный звук и картинка.
Жутко до нельзя, но мы привыкаем, и скример вызывает расслабление после вскрика, это Моветон. Скримеры нужны лишь тогда, когда вы ничего не можете подозревать, лишь тогда они оставляют осадок до конца игры, который может служить еще большим чувством тревоги, когда скримеры долгое время не появляются.

 

"Японский ужас строится на развертывании ощущений. Монстр идет к вам медленно, плавно, перетекая из одной области в другую, но становясь ближе.
Он ведет себя странно, он ведет себя неправильно, но он идет уверенно, зная, что вы ничего не можете сделать, а вот когда доберется до вас, вы окажетесь во власти его страха."


- Цитата из журнала, посвященного истории ужасов Японского кинематогрофа.

И я полностью с ней согласен. Страх кроится в ожидании, в неспособности распознать момент встречи. Страх кроится в видимой угрозе, которая не является спонтанной. Заигрывании с жертвой.

Потусторонние существа знают о том, что они всесильны над нашими мыслями и эмоциями. Что мы потенциальная жертва. Это мы считаем, что можем им что-то сделать, пока не понимаем, что при их появлении остается толко бежать и спасаться. Стрельба. Почему бы и нет. Добавьте стрельбу, дайте ложную надежду, дайте врагов которых можно победить или отогнать, а затем когда герой будет уверен в себе - Дайте страх. Оружие бесполезно, и монстр об этом знает. Он наслаждается чувством безнаказанности, и тем, что вы как бы сильно не хотели доказать ему свое превосходство, вы просто жертва.

Вот так строится Хоррор у японской игровой Индустрии.

Скоро продолжим.. 

346 2
3 1
Login to post comments